Los ingresos de los e-sports aumentan más de un 500% desde 2012

El perfil del fan de los deportes electrónicos tiene formación superior, un buen trabajo y está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador de videojuegos

Diez individuos que juegan al mismo videojuego, cada uno con su ordenador y divididos en dos equipos. Una gran pantalla detrás que retransmite la partida en directo ante un gran auditorio, lleno de gente que sigue las estrategias y los movimientos de cada equipo. En el centro, dos comentaristas profesionales que explican la evolución de la batalla. En formato de torneos internacionales, nacionales o interuniversitarios. Así es una competición de deporte electrónico (e-sports). Este fenómeno arrastra a millones de espectadores: la final del Mundial del videojuego League of Legends en 2017 alcanzó los 75 millones de espectadores, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

«Los e-sports son competiciones oficiales de videojuegos regladas como podría ser una competición de cualquier otro deporte: con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente, se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay amateurs», explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. El hecho de que no hagan un esfuerzo físico ha situado históricamente a estos deportistas electrónicos en una categoría menor, por lo menos hasta ahora. Gobiernos como el de los Estados Unidos o el de Alemania ya consideran a losjugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-sports.

«Los deportes electrónicos son competiciones multijugador en las que normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes, aunque también hay competiciones individuales», explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. Los videojuegos en los que se compite siempre son competitivos y famosos, y con afán de superación. «Las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia, que son los más importantes y populares en este sector, como League of Legends, Counter-Strike o Dota2, y con los de disparos (shooter), basados en disparar, como Call of Duty u Overwatch», explica Aranda. Los jugadores que compiten lo hacen en igualdad de condiciones y consigue la victoria el equipo que tiene más habilidad.

 

Los ‘e-sportistas’, verdaderas estrellas mediáticas

Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niños. En seis años los ingresos de este sector han aumentado un 565 %: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros.

«En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón de dólares; el torneo en el que se entregó el premio más cuantioso fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros)», detalla Arnedo. Para hacerse una idea y situar cifras, Novak Djokoavick, ganador de Wimbledon el año pasado, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que el equipo ganador de los deportes electrónicos (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros como premio. «Como cualquier otra estrella tradicional, los deportistas electrónicos ingresan grandes cantidades de dinero por sus primas, por los derechos de imagen y por los premios ganados», explica Aranda, que también es investigador del grupo de investigación GAME.

El jugador internacional con más ganancias es Kuro Takhasomi, que ha conseguido más de 4 millones de dólares. En todo el Estado español, en primera posición está Daniel Romero, conocido como «Goga», que con solo 23 años ha logrado ganar cerca de 257.000 euros; lo sigue «Mithy», el canario Alfonso Aguirre Rodríguez, con cerca de 213.500 euros, según datos de Gamepedia.

 

Más de 173 millones de fanes equivale a grandes oportunidades comerciales

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deportes electrónicos es un sector en el que hay mucho crecimiento: hoy hay más de 173 millones de fanes de los deportes electrónicos en todo el mundo, una cifra que pasará a 264 millones en 2021.

«Las empresas tienen claro que hay un cambio generacional y que los videojuegos están cada vez más presentes en la sociedad y ya no son un nicho de mercado», advierte Arnedo, director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, que se estrenará el próximo septiembre.

De momento, todavía no es un fenómeno tan corriente como para que sea retransmitido por televisión, pero la industria del videojuego y las grandes empresas tienen los ojos puestos en él por sus posibilidades económicas. «Es un nuevo actor que entra en escena con mucha fuerza y con gente joven, que es la mejor manera de llegar a este nuevos espectadores y consumidores potenciales», añade Arnedo, que también es investigador del grupo de investigación KISON del IN3 de la UOC.

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Fuente Universitat Oberta de Catalunya

 

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